- 軟件大?。?span>10.74M
- 軟件語(yǔ)言:中文
- 軟件類(lèi)型:國(guó)產(chǎn)軟件
- 軟件類(lèi)別:免費(fèi)軟件 / 3D制作類(lèi)
- 更新時(shí)間:2017-10-10 10:51
- 運(yùn)行環(huán)境:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件等級(jí):
- 軟件廠商:
- 官方網(wǎng)站:http://m.siawh.com/
41.91M/英文/10.0
7.57M/英文/10.0
1.63M/中文/10.0
473.63M/中文/2.0
25.89M/中文/10.0
shader forge1.37是一款應(yīng)用于Unity3d軟件的插件。用戶(hù)安裝了shader forge后,就能夠方便、快速的進(jìn)行各種shader效果的制作,同時(shí)這款軟件也能夠幫助新手進(jìn)行shader效果制作的學(xué)習(xí)。
Shader Forge是一款非常好用且功能強(qiáng)大的著色編輯器,主要適用于一些專(zhuān)業(yè)的模型渲染等操作,軟件提供了漫反射、漫反射力道、鏡面反射、光澤、自發(fā)光、透射擊等效果,并擁有處理速度快、無(wú)縫與skyshop整合以及支持自定義混合模式等特色。
這是一個(gè)用來(lái)制作shader的插件,也是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)shader的工具。這個(gè)插件上手很容易,但是要用它來(lái)制作理想的Shader,需要下點(diǎn)功夫。
1、創(chuàng)建著色器的視覺(jué),沒(méi)有任何編碼需要
2、沒(méi)有額外的文件同步到你的版本控制系統(tǒng);使用著色器Shader Forge的單個(gè)文件的著色器文件本身。
3、SF寫(xiě)的著色器,可以用在任何項(xiàng)目,無(wú)需安裝材質(zhì)鍛造
4、在團(tuán)結(jié)和統(tǒng)一的作品中自由
5、文檔和支持中心,貢獻(xiàn)反饋和錯(cuò)誤報(bào)告
6、內(nèi)置基于物理的照明模式和節(jié)能遮陽(yáng)
7、可視化和直觀的界面-得到一個(gè)明確的概述,每個(gè)節(jié)點(diǎn)做什么
8、自定義照明節(jié)點(diǎn)和IBL的支持,無(wú)縫skyshop整合即將到來(lái)!
9、DX11的鑲嵌與位移
10、透明度;部分和α波剪
11、折射和渲染紋理
12、選擇使用光照貼圖和光探針/球面諧波
13、加上所有的必需品如cubemaps,自定義的混合模式,深度排序,霧控制,以及更多!
一、基本操作:
1)、截?cái)噙B線:按住alt并右鍵
2)、框選:按住alt鍵并框選
3)、對(duì)于不認(rèn)識(shí)的節(jié)點(diǎn),右鍵選擇what,出現(xiàn)API官網(wǎng),可選簡(jiǎn)體字
二、開(kāi)始設(shè)置:
1)、新建材質(zhì)要命名并設(shè)置好路徑
2)、考慮shader可能會(huì)運(yùn)行的平臺(tái)或顯卡配置
3)、渲染路徑:向前渲染或延遲渲染,后者能避免重復(fù)渲染,提高渲染效率,但不能實(shí)現(xiàn)抗鋸齒和混合技術(shù)
4)、光照模式:自定義光照等
5)、鏡面反射模式:鏡面或金屬
6)、光澤模式:光澤或粗糙
7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或雙面渲染
8)、Blend Mode:混合模式
三、Main輸出端:
1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當(dāng)耗能
2)、Metallic:金屬質(zhì)感,值越大時(shí)漫反射越小
3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高,1為極值,物極必反
4)、Emisson:自發(fā)光
5)、Transmission:透射,決定有多少光線可以透過(guò)材質(zhì)
6)、Light Wrapping:環(huán)繞光,讓光線或某個(gè)通道的值環(huán)繞對(duì)象,可做出皮膚的效果
7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環(huán)境光,添加光線或環(huán)境光或立體貼圖,不用自發(fā)光或光源,也能顯亮
8)、Specular Ambient Light:鏡面反射環(huán)境光,可映出環(huán)境的貼圖???
9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射環(huán)境光遮罩,抑制間接漫反射光線
10)、Specular Ambient Occlusion:鏡面反射環(huán)境光遮罩,抑制間接鏡面反射光線
11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照射時(shí),自定義照射效果
12)、Opacity:不透明度,控制最終像素的透明度
13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據(jù)阿爾法通道剪切不透明區(qū)域
14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請(qǐng)確保在使用前將 Opacity(不透明度)設(shè)置為低于 1 的值,以便折射效果可見(jiàn)
15)、Outline Width:描邊寬度
16)、Vertex Offset:頂點(diǎn)偏移,插入每個(gè)頂點(diǎn)所需偏移量的 XYZ 坐標(biāo)
17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項(xiàng)和 Vertex Offset(頂點(diǎn)偏移)的作用非常類(lèi)似,但是與 DX11 曲面細(xì)分一起使用。(請(qǐng)注意,directx 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面細(xì)分,此選項(xiàng)控制您要將三角形分割為多少個(gè)細(xì)分。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
四、部分節(jié)點(diǎn):
1)、加減乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
2)、乘方、平方根、對(duì)數(shù):Power、Sqrt、Log
3)、絕對(duì)值:Abs
4)、Sign:取正負(fù)號(hào)及0
5)、Ceil:進(jìn)位取整,輸出時(shí)將其輸入向上舍入為最近整數(shù)
6)、Round:四舍五入
7)、Floor:舍位取整,輸出時(shí)將其輸入向下舍入為最近整數(shù)
8)、Trunc:去零取整
9)、Step:比較,輸出0或1,用來(lái)區(qū)分出每一層的明暗,輸出的是黑白紋理
10)、If:條件
11)、Frac:取小數(shù)部分,此節(jié)點(diǎn)在與 Time(時(shí)間)節(jié)點(diǎn)一起使用時(shí)非常有用,會(huì)隨時(shí)間變化帶來(lái)鋸齒波
12)、Fmod:取模,輸出 [A] 除以 [B] 的余數(shù)
13)、Clamp:限定范圍
14)、Lerp:插值,如果 [T] 為兩者間的任一值,則將輸入兩者的線性混合
15)、Posterize:色調(diào)分離,基于經(jīng)過(guò) [Steps] 的值對(duì)值進(jìn)行四舍五入取整。[Steps] 值為 5 時(shí)將在 0 到 1 的范圍內(nèi)創(chuàng)建 5 段
16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用時(shí)查看API
17)、Remap:重映射,將值從一個(gè)范圍重映射到另一個(gè)范圍,用來(lái)加深或減弱
18)、Noise:噪音,根據(jù)兩分量輸入(例如 UV 坐標(biāo))生成偽隨機(jī)點(diǎn)
19)、One Minus:1 減,輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用時(shí),將反轉(zhuǎn)顏色
20)、Negate:取反,輸出其主輸入乘以 -1。實(shí)質(zhì)上讓正值變負(fù),讓負(fù)值變正
21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某個(gè)通道
22)、Channel Blend :通道混合
23)、Fresnel:菲涅耳,邊緣亮顯的效果
請(qǐng)描述您所遇到的錯(cuò)誤,我們將盡快予以修正,謝謝!
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